Strach stał się systemem, nie wydarzeniem
Jeszcze pięć lat temu horror to była seria skryptowanych jumpscare'ów. Dziś najlepsze tytuły budują strach jako system. Alien: Isolation otworzyło drogę, ale 2026 rok poszedł dalej: przeciwnicy uczą się Twoich nawyków, mapa reaguje na to, gdzie uciekłeś, a gra analizuje Twoje zachowanie, żeby zaatakować w najgorszym momencie.
To zmienia sposób grania. Nie możesz "przejść" horroru rutyną, bo gra ciągle ją łamie. To wymaga od projektantów innego myślenia i od graczy większej uwagi, ale efekt jest wart obu stronom.
Strach w grze to nie to, co Cię straszy. To to, co Cię zmusza do zmiany decyzji.
z rozmowy z projektantem poziomów
Powrót do inventory i ograniczeń
Po latach uproszczeń gatunek wraca do ograniczeń. Nowe survival horrory dają ci mało miejsca w ekwipunku, ograniczoną amunicję i broń, która się psuje. To design wprost z lat 90., ale zrealizowany nowocześnie, bez frustracji starych systemów.
Najciekawszy jest trend, w którym ograniczenia stają się narracją. W nowych grach pusty magazynek to nie błąd balansu, to część historii o tym, że bohater nie jest przygotowany na to, co się stało.